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Paru dans La Tribune : Deep tech : la startup ISKN lève 10,5 millions d’euros pour abolir la frontière entre réel et virtuel

Grâce à une vingtaine de brevets dans l’utilisation des champs magnétiques, la startup grenobloise ISKN permet à des objets physiques d’interagir avec l’homme dans le monde numérique. Après avoir lancé un premier produit, la planche à dessin Slate pour les designers, elle vise désormais à révolutionner le secteur des jeux vidéo et de l’éducation.

La sensation du réel, les avantages du virtuel. Telle est la proposition de valeur de la startup grenobloise ISKN, qui annonce une levée de fonds de 10,5 millions d’euros auprès de CM CIC et iXO Private Equity, aux côtés de Partech, C4 Ventures, et Supernova Invest.

Quand n’importe quel objet physique peut devenir numérique

La technologie développée par ISKN, une innovation de rupture développée depuis 2010 au CEA de Grenoble qui a fait l’objet d’un transfert de technologie en 2014 lors de la création de la startup, bénéficie d’une vingtaine de brevets. Elle se présente sous la forme d’une surface constituée d’un réseau de capteurs. Ceux-ci sont capables d’identifier et de localiser en temps réel un aimant situé à proximité, associé à un objet. Il suffit donc de doter n’importe quel objet de l’aimant pour lui permettre d’interagir avec la surface, et par conséquent avec le monde digital.

Cette surface intelligente augmente la valeur des objets de la dimension digitale dans leur utilisation. Nous parlons “d’interaction augmentée” car notre technologie révolutionne l’interdépendance entre les hommes et le digital”, précise Jean-Luc Vallejo, cofondateur et Pdg d’ISKN avec Tristan Hautson et Timothée Jobert.

La planche à dessin Slate, sortie en 2015 -une deuxième version a été lancée en 2017- est le premier produit de la startup. Version moderne et beaucoup plus ambitieuse du fameux “écran magique” des années 1970, où l’on pouvait effacer ce que l’on venait d’y écrire en faisant tourner un bouton. L’ardoise permet de dessiner comme sur du papier, avec les sensations qui vont avec, mais d’éditer et de numériser en temps réel la création, comme si l’on travaillait sur un ordinateur.

Le jeu vidéo et l’éducation dans le viseur

Mais cette “interaction augmentée”, qui fait gagner du temps aux designers et leur permet d’exprimer différemment leur créativité, peut se déployer à d’autres objets destinés à d’autres secteurs. “Nous voulons devenir la technologie de référence dans le monde de l’interaction augmentée“, ambitionne la startup, qui prévoit de lancer au moins trois produits en 2019.

Si leur nature reste pour l’instant secrète, la technologie sera appliquée dans le monde du divertissement et de l’éducation. Deux secteurs où l’on imagine sans peine la révolution d’usage que pourraient apporter des objets capables d’interagir avec le monde numérique. La technologie pourrait ainsi enrichir l’expérience des jeux vidéo ou encore transformer l’enseignement.

Les 10,5 millions de la levée de fonds -après une opération de financement participatif en 2013 et une Série A de 1,5 million d’euros en 2014- serviront aussi à déployer les produits ISKN à l’international.

“Depuis 2014, notre stratégie a surtout consisté à maîtriser notre croissance et structurer la société en vue d’un passage à l’échelle industrielle. Ce deuxième tour de table va nous permettre de disposer des moyens de nos ambitions, c’est-à-dire d’accélérer notre développement à l’international, de diversifier nos activités et de lancer de nouveaux produits”, précise Jean-Luc Vallejo.

Reste à savoir s’il existe aujourd’hui un vrai marché pour “l’interaction augmentée”

 

Par Sylvain Rolland  dans la Tribune


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